la Seconda Guerra Mondiale di Call of Duty Vanguard

Intervista con gli art director di Sledgehammer Games, lo studio di Activision che sta lavorando al nuovo CoD in uscita questa settimana.

Ad un passo dal lancio di Call of Duty Vanguard, Gazzetta.it ha avuto la possibilità di chiacchierare con l’art director Joseph Salud e l’associate art director Sandy Lin-Chiang di Sledgehammer Games, lo studio di sviluppo che si sta occupando del progetto. Il prossimo capitolo della serie sparatutto in prima persona tornerà nella Seconda Guerra Mondiale, ma con una novità: stavolta, lo sviluppatore dietro Call of Duty WWII ha mischiato fatti storici e fiction per assicurarsi che il suo nuovo videogioco offrisse un approccio inedito ad un’ambientazione ampiamente esplorata. 

È stato interessante sentire come il team interno di Activision abbia lavorato per mantenere un buon equilibrio tra queste due anime così differenti, e come la loro coesistenza abbia influenzato la visione dell’etichetta per il suo primo gioco next-gen. Da effetti particellari e distruzione fino alle texture, Sledgehammer ha spiegato che ha “davvero spinto” l’hardware di PS5 al limite per offrire una grafica impressionante, il tutto preservando i 60fps, uno dei pilastri del franchise.

Alla presentazione di Call of Duty Vanguard questa estate, avete spiegato di essere andati oltre una storia in stile Band of Brothers vista in WWII, per raffigurare “un mondo in guerra”. Come ha influito questa decisione sul vostro lavoro e, nel complesso, sulla direzione artistica?

Joseph Salud: “Quello che abbiamo fatto per Call of Duty WWII nel 2017 è stato prendere una storia più iconica, più classica se vogliamo: c’era tanta ispirazione dai giochi precedenti. Tornando in quel gioco, si possono identificare chiaramente le ispirazioni. Penso che con Vanguard, lo abbiamo portato verso territori più moderni: ci siamo fatti ispirare molto di più da prodotti più recenti e contemporanei, e siamo stati ispirati anche da film epici del passato, i grandi classici. Questo ha davvero plasmato il modo in cui abbiamo approcciato la direzione artistica. Alcune delle cose che volevamo fare per rendere il gioco più contemporaneo includono la composizione, la palette dei colori, i diversi biomi. Abbiamo anche cercato di esplorare tipi di personaggi diversi. Il nostro gioco precedente era più sulla campagna d’Europa, quindi volevamo mostrare il senso più ampio della guerra. Abbiamo viaggiato in tutti i diversi fronti della guerra, da quello ad Est al Pacifico, passando per il Nord Africa, solo per cogliere quella diversità e quella varietà”.

A questo punto, è stata inevitabile una domanda su quali fossero le ispirazioni cinematografiche. Salud si è fermato e ha chiesto ad un rappresentante di Activision, nella stessa stanza su Zoom, se potesse menzionare direttamente i riferimenti cinematografici che erano stati importanti nella realizzazione di Call of Duty Vanguard. La PR di Activision è intervenuta spiegando che sarebbe stato preferibile non farlo. 

“Quello che posso dire è che guardando a quei classici epici, senza specificare pellicole specifiche, ce ne sono di ambientati in Nord Africa, ad esempio, e non necessariamente nella Seconda Guerra Mondiale ma più o meno in una finestra temporale simile. E raccontano storie grandi, espansive che hanno aspetti visivi, modi specifici in cui inquadrano il panorama, la cinematografia… queste sono le cose a cui abbiamo prestato attenzione”.

Qui, Salut stava per citare di nuovo qualche nome, ma ha ricordato che gli era stato detto di non farlo e abbiamo cominciato a ridere. Con buon tempismo, la sua collega Sandy Lin-Chiang è intervenuta nella conversazione e ha offerto un commento aggiuntivo sullo stesso tema.

Sandy Lin-Chiang: “Dal momento che volevamo dare quella sensazione di espansività e far sembrare il mondo più grande di quanto non lo sia, abbiamo guardato a tutti i tipi di film, il genere epico di cui ha parlato Joseph, ma anche film moderni. Abbiamo guardato a come i registi ottengono quelle sensazioni da un punto di vista cinematografico. Non abbiamo osservato soltanto i film, però: abbiamo guardato alla pittura, ai videogiochi, a qualunque forma d’arte da cui potessimo prendere ispirazione per provare a convogliare idee nel nostro progetto. Non ci siamo limitati a film specifici, e non soltanto ai film: è stata una questione di cogliere tutte le ispirazioni che potessimo trovare”.

Call of Duty Vanguard offre molteplici punti di vista, fronti e persino esperienze di gameplay. La direzione artistica cambia di conseguenza, e come vi siete assicurati che ogni prospettiva avesse un aspetto fresco e diverso?

JS: “Ci sono tanti strumenti diversi che abbiamo a disposizione nell’art direction, che aiutano a tenere le cose fresche. Una delle cose che abbiamo è il “color script” o “visual script”. Vedila come un menu: vai ad un ristorante molto carino e ci sono dieci portate, e lo staff ti dice ‘cosa vuoi mangiare per primo? Oh, questo sarà molto dolce, e poi oh, ti porteremo qualcosa per pulirti il palato e aggiungeremo una piccola sorpresa’, e altre cose del genere, in un modo che l’esperienza vada su e giù, su e giù. Questa è la stessa cosa che facciamo anche noi. Guardiamo a tutte le location in cui vogliamo andare e pensiamo agli orari diversi del giorno, alle palette dei colori e alla gradazione del colore. E abbiamo messo tutto questo in uno script, proprio come se fosse musica: abbiamo provato a giocarci un po’ lungo la campagna, in modo che l’esperienza fosse sempre fresca e nuova”.

Call of Duty Vanguard

SLC: “In aggiunta, abbiamo guardato anche agli archi narrativi dei personaggi, perché la campagna racconta le storie dei personaggi, la loro trasformazione, e per questo gioco volevamo davvero concentrarci sui personaggi che passano dall’essere nessuno a eroi. Com’è avvenuta questa trasformazione, cosa hanno passato che li ha fatti diventare degli eroi alla fine? Come si sono uniti per diventare le Forze Speciali, o l’Avanguardia, sia quali gruppo che in quanto individui con i loro viaggi personali, su cui ci concentriamo in ciascun livello? Stiamo toccando davvero queste corde, come si sentono, e questo ha anche un’influenza su alcune decisioni di direzione artistica e sulle palette di colore negli scenari in cui si muovono. Ad esempio, Polina – l’abbiamo presentata proprio all’inizio, lei parte nella sua città natale, nella sua stanza da letto, con il suo partner e la sua famiglia, e poi assiste al bombardamento della propria città. L’intera città viene distrutta e il suo viaggio include la perdita del padre. Poi, passando dall’essere una persona che non usava armi ad un’altra che ne prende una, diventa la cecchina inseguita da ogni tedesco. Lei era un obiettivo. Giocando a Stalingrado per la seconda volta, con diverse condizioni climatiche, si trova un rigido inverno. Quindi, quello ha un impatto sulla palette di colori, che passa dall’essere molto piacevole all’inizio a qualcosa di molto drammatico che sta attraversando da un punto di vista emotivo. In inverno, Polina diventa quasi calma, prova semplicemente ad ottenere la sua vendetta, e questo ha impattato alcune decisioni quando si è trattato di definire la direzione artistica di quel momento”. 

Il gioco ha un approccio ibrido alla storia, traendo ispirazione da fatti reali della Seconda Guerra Mondiale ma applicando alcuni tocchi originali in modo da rendere la storia più attraente e approcciabile per i videogiocatori. Com’è stato trovare il giusto equilibrio tra l’essere fedeli alla storia e cercare quella vena da blockbuster che i giocatori si aspettano da Call of Duty?

JS: “Per entrambi i nostri giochi ambientati nella Seconda Guerra Mondiale, abbiamo avuto e abbiamo uno storico che ha passato la sua intera vita a studiare la storia della Seconda Guerra Mondiale. Penso che per questo gioco fosse assolutamente una sfida davvero divertente provare a mantenerlo il più realistico possibile. E, allo stesso tempo, la storia può essere completamente plausibile anche se di finzione. Questi personaggi sono basati su persone e su tipi di persone che sono esistiti realmente, e lo stesso vale per le circostanze in cui si sono incontrati. È comunque nei confini della plausibilità e della credibilità. Abbiamo fatto tante ricerche per assicurarci che ogni decisione creativa fatta fosse basata su dati storici”. 

Call of Duty Vanguard

SLC: “Tanto del gioco è basato sulla storia, e abbiamo inserito anche un po’ di fiction mano a mano che la storia prosegue. Alla fine, abbiamo provato a restare fedeli alla verità ma, dal momento che stiamo provando un approccio più moderno, ci sono alcuni aspetti provenienti dalla nostra immaginazione che tentano di far funzionare la storia e dare un senso al mondo che abbiamo creato: gli eroi, il viaggio, il modo in cui si incontrano”.

Come studio, vi state posizionando come il team che lavora ai Call of Duty storici ambientati in un passato più distante? È un’etichetta che vi piace, e sentite che potrebbe garantire alla vostra squadra di essere la più unica nella famiglia di brand di Activision?

JS: “In generale, Sledgehammer come studio – non importa la sfida creativa in cui ci stiamo lanciando – prova a fare il meglio che può. Quindi, quando facciamo giochi storici, vogliamo essere sicuri che siano più plausibili e credibili possibile. È tutta una questione di ricerca, tonnellate di ricerche. Tornando ai film epici degli anni ‘60 e ‘70, studiando il loro processo creativo potrebbero sembrare colossali e persino romantici in un certo senso, ma alle loro spalle hanno tanta ricerca. E quella ricerca è estremamente importante: stanno provando a raccontare una storia che possa connettersi con lo spettatore ed essere potente. Se non facciamo lo stesso lavoro, quella connessione non riusciamo ad ottenerla. La potenza e il significato dell’esperienza non saranno ugualmente forti. Per noi, come studio, questo è importante: a prescindere dal tipo di esperienza che vogliamo portare, vogliamo assicurarci che si connetta al nostro pubblico e sia potente. Un qualunque videogioco non abbia tutto questo, non sarà potente come potrebbe essere”.

I video di Call of Duty Vanguard che sono stati resi pubblici finora mostrano che il gioco è davvero vicino a quello che i videogiocatori si aspettano dalle nuove console. Sappiamo che la potenza è nulla senza controllo, e nel complesso c’è stata una carenza di giochi che abbiano davvero un aspetto next-gen. Come siete riusciti ad ottenere questo risultato nella campagna?

JS: “Sì, abbiamo spinto molto su questo aspetto. Il processo che abbiamo come studio è spingere fino al limite e a volte persino oltre. Durante l’ultima parte del nostro ciclo di sviluppo, una cosa che dobbiamo fare è assicurarci che il gioco giri a 60 fotogrammi al secondo – è uno dei pilastri della serie. E, al contempo, abbiamo premuto assolutamente ogni pulsante (ride, ndR) possibile su PlayStation 5. Posso confermarlo, abbiamo spinto al massimo”.

Call of Duty Vanguard

SLC: “Penso che fare qualcosa di fotorealistico sia sempre stato un punto di forza del nostro studio. È anche qualcosa su cui spingiamo costantemente come team e abbiamo fatto tanta fotogrammetria, abbiamo studiato il nostro cielo e l’abbiamo usato davvero in uno dei nostri livelli. Per quanto riguarda le ambientazioni, abbiamo potenziato la tassellatura. Abbiamo la densità massima delle texture che abbiamo potuto usare, più layer, e le particelle: ne abbiamo 10 volte di più, ogni volta che abbiamo più particelle da poter usare. E la distruzione, è qualcosa che abbiamo deciso che avremmo voluto usare per far sentire la guerra più interattiva. Abbiamo la fisica in tempo reale, per far avvertire reazioni credibili delle superfici ad ogni impatto causato dalle armi. Volevamo creare un’esperienza ancora più realistica per il giocatore”.

Call of Duty Vanguard è in uscita il 5 novembre per PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S.